19:02:プレイヤー:ログをクリアしました
22:07:GM:★トランプの迷宮の攻略★
まず、トランプを1組用意する。トランプ52枚とジョーカー2枚の計54枚をよくシャッフルして、裏向きに2つの山札にする。これで準備は完了だ。 以後は、次の手順で迷宮を攻略していこう。
22:07:GM:1.探索する
探索判定(目標値B)する。
成功したら、いずれかの山札の一番上にあるカード1枚をオープンできる。
失敗した場合は、何も起こらない。
●攻略が進むと山札は増えていく。
山札は、最初は2つしかないが、迷宮の攻略が進むと山札が3つ以上になっていく。この場合、好きな山札1つを選んで、その山札の一番上にあるカード1枚をオープンできる。
ただし、山札は最大で5つまでしか増えない。
22:09:GM:2.イベントを解決する
好きな山札1つを選ぶ。
もし選んだ山札の一番上のカードがオープンされていた場合は、そのカードに対応するイベントが発生する。
もし選んだ山札の一番上のカードが裏向きのままなら、オープンする。そして、そのカードに対応するイベントが発生する。
●カードに対応するイベントについて
カードには、スートと、数字(2-10、J、Q、K、A)が書かれている。
イベントは、スートと数字の組み合わせに対応しており、その内容は迷宮ごとに異なっている。各イベントについ ては、各パラグラフでの説明を参照すること。
イベントの解決に成功したら、そのカードを表向きのまま、PCの手元に置く。
イベントの解決に失敗した場合は、そのまま山札の上に残しておく。代わりに、好きな山札の下から1枚を裏向きのまま、PCの手元に置かなくてはならない。裏向きのカードは数字を見る際には「0」として扱う。
22:10:GM:3.その他の行動
戦闘後に行う戦利品の決定は、PC1人ごとに1回ずつまでは、余分な時間経過なしに行える。しかし、2回目以降は10分が経過してしまう。
また、このタイミングでは、薬草類の使用などの「時間経過を伴う行動」を実行することもできる。
このように「時間経過を伴う行動」を実行した場合、10分ごとに山札からカード1枚を引いて、裏向きのまま、PCの手元に置く。もし、すべての山札の上にカードがオープンされているなら、好きな山札の下からカードを引 かなくてはならない。
22:10:GM:4.山札を分ける
イベントを解決したら、成功失敗に関係なく、山札1つを選んで、2つの山札に分ける(山札がひとつ増える)。
ただし、山札は6つ以上にはできない。このため、山札が5つあるなら、山札を分けることはできない。
山札の分け方は、山札を好きなところから上下に分断し、上の山札を脇に置く。これによって、山札を2つに分けるのである。
このため、山札の上でオープンになっているカードがある場合は、そのまま山札の上に残ることになる。
その後、「1. 探索する」に戻り、迷宮から脱出するための条件を満たすまで、「1-4」の手順を繰り返す。
なお、迷宮から脱出するための条件は、迷宮ごとに異なるため、各パラグラフの説明を参照すること。
22:10:GM:●すべての山札がなくなった場合
もし迷宮から脱出するための条件を満たす前に、すべての山札がなくなったら、PCは全滅する。
●迷宮内での時間経過
PCの手元にあるカードは、表向きであるか裏向き であるかに関係なく、1枚につき10分の時間経過を表す。
迷宮から脱出したら、「手元にあるカード ÷ 6 (端数切り上げ)」時間を経過させること。
迷宮で全滅してしまった場合も同様だ。全滅した場合は、これに加えて蘇生までに要した時間も経過する。詳しくは、「全滅」(→14頁)を参照すること。
22:21:GM:
迷宮小路のイベント
22:21:GM:1)カードが数字札(2-10)だった場合
魔物と遭遇する危険がある。目標値が「カードの数字+7」の危険感知判定に成功すると、魔物の接近に気づく。この場合、魔物を避けるか、魔物と戦うかを選択できる。
魔物と戦うことを選ぶか、危険感知に失敗した場合は、戦闘になる。 この時、遭遇する魔物は、カードのスートと、数字の組み合わせによって決まる。
22:21:GM:---------------
遭遇する魔物の決定 |スート」 数字「遭遇する魔物
スペード2-6:「魔神遭遇表」(116頁)で決定する敵×1組
スペード7-9:「魔神遭遇表」で決定する強敵×1組
スペード10: 「魔神遭遇表」で決定するボス×1組
ハートはアンデッド、ダイヤは蛮族、クラブは人族
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22:22:GM:2)カードが「スペード」か「クラブ」の総札(JQK)だった場合
罠があるため、「罠決定表」(⇒120頁)で罠を決定して解決すること。
22:22:GM:3)カードが「ハート」か「ダイヤ」の総札(JQK)だった場合
ボロを纏った物乞いに出会う。物乞いに「冒険者レベル×10」ガメルを支払うと、途中まで案内してくれる。 好きな山札1つの一番上にあるカードをオープンできる。これによって時間は経過しない。
22:23:GM:4)カードがAだった場合
スートに対応する方向への出口に辿り着く。対応するスートの28番にチェックする
22:23:GM:時間は経過する
22:24:GM:5)カードがジョーカーだった場合
スカウト観察判定(目標値A)に成功すると、「特殊獲得物決定表」(→114頁)で決定するアイテム×1個を拾う。
22:58:GM:サンリオンへの旅路
【固定A:新市街地】の「A-1:船着き場」から「2. ビスクーネ河南岸への舟」に乗ると、「1時間」ほどで悠然としたビスクーネ河の流れを渡り、南岸へ辿り着く。この時、乗船料は必要経費としてメアリーが支払ってくれる。
以後、徒歩でサンリオンを目指すことになる。道中でのイベントは、1dして「サンリオンへの旅イベント決定表」で決定すること。
表中のイベントによる1dへの修正は、すべて累積するものとする。
また、すべてのイベントは、これを解決ごとに「3時間」 が経過する。
23:01:GM:■サンリオンへの旅イベント決定表出目
1以下:ひどい悪路だった。以後、1dに-1する。
「罠決定表」(⇒120頁)で決定する罠がある。罠を解決した後、「人族遭遇表」(⇒116頁)で決定する敵×1組が襲いかかってくるため、戦闘になる。
2:「罠決定表」で決定する罠がある。罠を解決した後、「人族遭遇表」で決定する敵×1組が襲いかかってくるため、戦闘になる。
3:「動物遭遇表」(⇒115頁)で決定する強敵×1組が出現して戦闘になる。この時、危険感知判定(目標値B)に失敗すると、魔物の接近に気づけず不意打ちを受ける。
4:分かれ道がある。「レンジャー観察判定(目標値B)」または「セージ知識判定(目標値B)」に成功すると、近道を選べるため、以後、1dに+1する。
しかし、失敗した場合は、遠回りしてしまい、以後、1dに-1する。
5: 街道を順調に進む。以後、1dに+2する。
6:行商人の馬車が通りかかり、乗せてもらう。以後、行商人は「足手まとい」(→6頁)として扱い、1dに+3する。
7以上:サンリオンの町に到着する。
00:47:GM:★カリンの心配事
古代エルフの末裔をチェザーリが擁立しようとしてる。そんなのに支配されたらまずいのでは?
末裔はユイニーが行方を知ってるはず
00:48:GM:★ユイニーの頼み事
茨の館にいるエドワードが仕えている「さるお方」を助けてほしい
「さるお方」には、PCたちの力が必要になるはず